MHWilds-Spieler:innen sind zu gut geworden, deshalb verändert Ascendance das Endgame
Monster Hunter Wilds: Ascendance hebt die Messlatte an, nachdem Spieler:innen im Basisspiel besser abgeschnitten haben, als Capcom erwartet hatte. Feedback zur Schwierigkeit hat verändert, wie das Team die Erweiterung für 2027 entwickelt, vor allem ihre Meisterrang-Jagden und das Endgame. Bekannte Monster bekommen neue Verhaltensweisen, während ihr durch das Boost-System eine weitere Ebene im Kampf erhaltet. Das Ergebnis ist eine klare Verschiebung weg davon, Gegner einfach nur härter zuschlagen zu lassen, hin dazu, euch zum Umdenken im Kampf zu bringen.
Die Spieler:innen sind zu gut geworden
Capcom hat Wilds bewusst zugänglicher gemacht, nachdem man gesehen hatte, dass viele Monster-Hunter: World-Spieler:innen ausstiegen, bevor sie die Story beendeten, weil die Schwierigkeit anzog. Das Problem war, dass das Publikum deutlich besser im Spiel geworden war.
Ascendance-Direktor Takuro Hiraoka sagte, das Team sei auf eine Lücke gestoßen zwischen seinen Erwartungen und der tatsächlichen Spielstärke der Wilds-Spieler:innen. Jäger:innen waren in den Jahren seit Monster Hunter: World fähiger geworden, wodurch das Basisspiel für einen Teil des Publikums leichter ausfiel als beabsichtigt.
Die Erweiterung trennt nun den Abschluss der Story davon, sich an den härtesten Inhalten zu versuchen. Ihr könnt die komplette Kampagne erleben, ohne auf einen extremen Schwierigkeitsanstieg zu treffen, während das Endgame für Jäger:innen gebaut wird, die eine härtere Herausforderung suchen. Anspruchsvollere Kämpfe warten nach der Story, statt euch auf dem Weg dorthin auszubremsen.
Alte Tricks ziehen nicht mehr
Der Meisterrang erhöht die Monsterwerte, aber höhere Zahlen sind nur ein Teil der Gleichung. Jedes Monster, einschließlich der Rückkehrer aus Wilds, erhält neue Moves und Verhaltensweisen, die andere Strategien verlangen.
IGN bekam die Veränderung aus erster Hand zu spüren auf der Tokyo Game Show. In der Vorschau wurde der neue Alpha-Arakata besiegt, doch der zurückkehrende Alte Drache Teostra konnte nicht zur Strecke gebracht werden, bevor die 20-minütige Demo ablief.
Teostra ist vertrautes Terrain für Serienveteran:innen, was Verhaltensänderungen interessanter macht als bloß Lebenspunkte oder Schaden zu erhöhen. Das alte Wissen reicht nicht mehr. Ihr müsst neue Angriffe erkennen und die Strategien anpassen, die zuvor funktioniert haben.
Auch Jäger:innen entwickeln sich weiter
Gefährlichere Monster gehen mit stärkeren Werkzeugen einher, um sie zu bekämpfen. Das neue Boost-System umfasst alle 14 Waffentypen, mit einer Leiste, die sich mit der Zeit und durch Angriffe füllt und bis zu drei Ladungen speichert. Das Aktivieren von Boost erweitert eure Waffenfähigkeiten vorübergehend.
Doppelklingen erhalten Schnellangriffe, ausweichende Manöver mit Schaden und einen versetzten Konter, während Schwert und Schild neue Angriffe, einen Distanz-Grapple und Beschichtungen bekommen, die Zusatzschaden oder Heilungseffekte verleihen können. Diese Fähigkeiten bleiben nicht unbegrenzt aktiv. Boost hält nur für eine begrenzte Zeit, wodurch jede Ladung zu einer Ressource wird, die ihr auf die Chancen timen müsst, die sich während einer Jagd bieten.
Mehr als nur Schwierigkeit
Spielerfeedback beeinflusst auch andere Teile von Ascendance. UI- und UX-Änderungen straffen Menüs und Systeme, während Lehren aus den PC-Performance-Problemen von Wilds‘ bereits in der Entwicklung berücksichtigt werden. Skybound Eyrie verändert außerdem, wie ihr euch durch die Welt bewegt. Das vertikale Design nutzt den Seikret stärker, der Aufwinde nutzen, Höhe gewinnen und in der Luft beschleunigen kann.
Auch in der Geschichte sind mehrere Jahre vergangen, Figuren wie Nata sind nun älter. Der Zeitsprung zeigt, wie eure Ankunft die Verbotenen Lande und ihre Menschen im Lauf der Zeit verändert hat. MHWilds: Ascendance erscheint für PS5, Xbox Series X|S, PC und Nintendo Switch 2.